当前位置:主页 > 娱乐 > 影视 > 正文

Bioware的《圣歌》注定陨落,采访第三篇

未知 2019-04-29 14:37

续上次《圣歌》开发人员采访内容,因采访内容较大,为了更佳的阅读体验,分为四篇进行报到,感谢机核网Echouess分享。

在泥淖中挣扎

到2016年底,《圣歌》已经在预开发阶段苦苦挣扎了4年。这比一般游戏的整体开发周期还长,它也该进入正式开发阶段了——在这个阶段团队应当已对自己要做的工作有了完全的认知,也能开始搭建游戏了。

但一些参与制作《圣歌》的人说,项目刚启动时他们就觉得深陷泥潭,仿佛游戏完蛋已成定局,那种“最终抱佛脚”式的开发困境马上就要到来,就像他们的同事在《质量效应:仙女座》中遭遇的那样。不过领导层说一切都会很顺利的,“生软魔法”总会在这种时候大显神威。“你得把之前的想法都抛弃,要么变成一个狂信者,要么寄希望于所有的事情都会变好。”一位当时在团队中的员工回忆道:“很多职业生涯只在生软度过的老员工都在讲:到最后一切都会好起来。但是对于那些无法盲目乐观的人们来说,这可太虚了。”

某位现已离职的开发者表示,他们和一些同事向几位总监表达了自己的忧虑,但全都被忽视了:“你跑到管理层那里说:‘呃,我们认为现存的问题和《龙腾世纪:审判》以及《质量效应:仙女座》很相似,设计没思路,整个项目已经进入末期,游戏的核心都还没敲定。’或者非常克制地说:‘嘿,这样的问题又重演了,你们之前也遇到了吧?能解决它吗?’但他们(领导层)对这种事情都避而不谈。”

在接下来的几个月里,《圣歌》开始慢慢从《命运》和《全境封锁》这样的刷子打枪游戏里借取灵感和游戏机制,虽然即使在生软工作室中提到“Destiny(命运)”这个词都是忌讳(拿《暗黑破坏神3》来对标还比较受欢迎)。有几位参与游戏开发的成员提到:胆敢在领导层面前拿《命运》稍做对比就会招来负面反应。某位开发者回忆道:“我们被坚定告知,‘这不是《命运》’,但它某种程度上就是。当你开始形容《圣歌》,就已经进入了这类游戏的范畴。他们并不想与那些游戏有所关联,但与此同时,当你谈到组队、跑图、下本,谈到枪枪枪、技能这类东西时,有太多元素彼此关联,极为神似。”

因为领导层不想提及《命运》,开发者们也很难从 Bungie 这个做得不错的刷子打枪游戏里学到好东西。“我们需要去学习《命运》这样的游戏,因为它占据了类型市场的头部,”这位开发者说,“他们(Bungie)能把这类游戏做到最好,我们当然得去学习他们是怎么做的。”举个例子,开发者们提到了《命运》里大量不同的枪械都能具备独特的手感,这是《圣歌》的薄弱之处,究其根本就在于游戏是由一帮子经常开发 RPG 的人搭出来的。他们自己很清楚:“我们确实不具备设计这类游戏的能力,也没有类似(开发不同枪械种类及手感)的经验。”

生软历来有个传统:在圣诞节假期里,内部发布某个游戏的试玩版,让员工们带回家去玩。2016年就轮到了《圣歌》。此时,生软的领导层决定把游戏中的飞行机制完全去掉——因为他们根本没法搞懂怎么让这个机制玩起来顺溜——所以《圣歌》的圣诞试玩版就只有一块大平原。玩家只能在一个农场里到处转悠,打打外星人。有些人觉得这也算个挺成功的概念,但另外一些人就觉得这不仅无聊透顶而且傻逼疯了(It felt dull and looked mundane)。

关于《圣歌》里为什么有飞行,以及如何取悦你的老板

2017年伊始发生了一些重要的事情。3月初,《质量效应:仙女座》发售了,这使一批生软的员工被解放出来并加入《圣歌》团队,包括大多数生软奥斯丁工作室的人。蒙特利尔工作室开始悄悄地瓦解,最后面临关闭,生软原本三个工作室现在只留下两个(埃德蒙顿、奥斯丁)。

与此同时,EA 的董事、生软领导层的顶头上司 Patrick S?derlund 也玩到了《圣歌》的圣诞试玩版。根据了解情况的三个人的描述,Patrick 告知生软“这游戏简直无法接受”(Patrick S?derlund 本人并没有对这件事发表评论)。他对画面的表现尤为失望,还说:“这可不是你们承诺给我的游戏啊。”知情者还补充,此后 Patrick S?derlund 还召集了一批生软的高级员工专门飞到瑞典斯德哥尔摩的 DICE 总部去开会。这之后,DICE 派了一票人马进驻生软,帮助他们在寒霜引擎上下功夫,以便让《圣歌》的画面更好看。

现在,是出新版本的时候了。“最开始6个星期里的加班加点,都是在专门为 Patrick S?derlund 制作试玩版。”团队中的一位成员回忆。他们重新设计了艺术概念,知道取悦 Patrick S?derlund 的唯一方法就是让游戏画面尽可能好看。以及,经过了一系列火药味十足的争执之后,《圣歌》团队又决定把飞行机制加回来了。

Dylan 时期的火山环境概念图,在正式版里被砍了

这么多年来,《圣歌》团队在是否加入飞行机制这点上始终举棋不定。它以各种不同的形式加入,然后又被砍掉。这些飞行机制中,有些版本更像是滑翔,还有一段时间里,只有某一种机械外骨骼才能飞行。

一方面来说,这个游戏机制确实很帅气——还有什么事情能比像钢铁侠那样穿着机械甲胄遨游世界更爽呢?另一方面,这个机制又破坏了游戏里的一切。很少有开放世界游戏会给予玩家纵向的自由度,这事出有因:如果玩家能到处飞,整个游戏的世界都需要与之协调。艺术设计师不可能总是架起大山或者高墙来阻挡玩家跳出空间界限之外。再者说,《圣歌》团队都在担心如果玩家可以飞行,那就会试着飞出游戏的环境而不是去探索与欣赏其中的美景。

领导团队最新一轮决定是彻底把飞行机制去掉——但是他们又想去满足 Patrick S?derlund 的口味,飞行是唯一能够让《圣歌》与其他游戏产生明显区隔的机制,所以他们又决定把飞行给加回来了。重新实装飞行机制花了一周的时间,根据两位项目成员的说法,他们完全不确定:加入飞行是为了让游戏一直保有这个机制,还是只想做给 S?derlund 看看就完事儿:“我们都在琢磨‘这个机制压根就不在游戏里,我们真的要加进去吗?’但他们(领导层)却表示:‘咱们走着瞧。’

2018年8月,Patrick S?derlund 从EA离职

2017年春季的某天,Patrick S?derlund 带着一票随从飞到了生软的埃德蒙顿工作室。《圣歌》团队希望完全重制的艺术概念和重新实装的飞行机制能满足 S?derlund,但是《质量效应:仙女座》的明确失败和上一次试玩版给老板带来的失望让人们提心吊胆。无法想象,如果 S?derlund 再一次对试玩版表示失望,之后会发生什么事情。项目会不会被取消?生软会陷入困境吗?

“我们的测试人员(QA)一遍又一遍地玩这个 DEMO,就是为了抓住演示中最流畅、最完美的时机。”一位参与开发的人员说,“差不多30秒内,画面中的机械外骨骼演示了跃起、从悬崖滑翔下来并着陆的全程。”

然后,根据当时在场的两位人员说,Patrick S?derlund 完全给震了。

“他转身就说:‘这TM太屌了(That was fucking awesome),再给我演示一遍。’”在场人士表示,“他就直接说:‘真令人大吃一惊(That was amazing),这就是我想要的游戏。’”

这个试玩版就变成了几个星期后生软对大众公布的7分钟游戏性演示的基础。2017年6月,就在项目从《Beyond》改名为《圣歌》的几天后,生软的大头目 Aaryn Flynn 站在 EA 的 E3 展台上公布了这款游戏。第二天,在微软的展会上,他们所展示的试玩演示终于帮助所有人,包括生软自己的开发者,看清了《圣歌》应该是个什么样子。

标签